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■ 【久々の】学三戦札&学三Flash化 製作会議スレッド【サルベージ】

1 名前:★項翔:2003/04/09(水) 16:37


↑これが一応公式バナー。


■学三戦札参考ページ■

↑カードサンプル画像。

カード化試案
質問があるのですが…
☆思いついた舞台設定を嵐のように出し合うスレ☆(60~64)
子衡ちゃん ■呂範■(7~17)
学三カードゲーム化プロジェクト
LeafFightTCG OFFICIAL HomePage


■学三Flash化参考ページ■
こんなもの作ってみた
んで、こうなった
蒼天航路ネタ♪
十面埋伏の計・その1
十面埋伏の計・その2
大変だ(何が?)
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!! 学三Flash試作版
学三Flash試作版(操作は『半角Space』と『マウス』でネ)



掲示板になかなか顔を出さないのは、私も『学三ゲーム化部長』としてどうかと思いますが、
この時期の学生さんとしては仕方がない事だろうと思ってどうか勘弁して下さい(^_^;)

2 名前:★玉川雄一:2003/04/09(水) 20:33
スレ立て乙(^_^;)

私もFlashを    しておいてほっぽらかしというのもアレですが、
趣味と実益を兼ねて勉強してゆきたいです。マジで。

3 名前:★ぐっこ@管理人:2003/04/10(木) 00:35
乙ー! 見事な>>1っぷりですぞ!
項翔様、わがまま聞いて頂きありがとうございますだ(T∀T)!!
つうか私も脳内では天下をとれんばかりの名FLASHが完成してるのですが、
いかんせんFLASHの作り方から勉強せねばならぬというパターンで(^_^;)
BGMスレでもありましたが、学三ってゲーム画面が似合うんですよねえ…

そして学三戦札!
コレ、設立当初からマジにコンプリートしたい物件であるのですよ。
今現在、リーフファイとと同システムの能力設定を行っていますが、
そのまま使うか、学三独自のパラメータにするか…
人物設定のコーナーに、ひとりずつつけてやりたいんですよね…

とりあえず、このスレでだらーんと能力査定を行うべきでしょう。
三戦らしく、「武力」「知力」「統率」みたいにするのもいいですし…

統率:10 武力:8 知力:9 魅力:9 
みたいな分かりやすい能力値もいいですし、

統率:1D+12 武力:2D+3 知力:2D+4
みたいなカードゲーム風(1D=サイコロ一回)能力値でも良いし…

このへんも、話を進めていきたいところ。

4 名前:岡本:2004/05/28(金) 21:36
非常に下がっていたのを引き揚げてしまいました。
以前、カード化案が持ち上がった際に、全体のシステムを見据えて
登場人物をパラメータ化してみないかというお話がありました。

玉川様の最近の絵(玉絵NT=New Type versionと呼んでいます)が
光○の武将情報欄ぽかったことと、
最近やってみたゲーム”三国動乱”のシステムがSimple is best.を
地で行く秀逸なものでしたので、これと三国正史を参考にパラメータ
化にトライして見ました。

基本的に初期値を用意して、一年に一度成長、最大3回成長する
成長システムを考えています。

やってみて感じたことが
1.統一基準維持の難しさ
明確な基準をもって設定したつもりでも、影響のある全時代に亘って
ある程度以上の頭数を仮設定して基準自体を見直すという作業を繰り返す
ことになります。
2.呉は内部評価と外部評価が違いすぎる。陳寿の手抜きが見える。
魏と蜀は設定基準があまり変わらないのですが、呉は呉書を元に考えた場合と
他の二書を元にした場合で設定基準が変わりすぎました。世代交代が魏・蜀より
激しいこともあるのですが。
曹操をメイン基準として考えれば魏と蜀は大体うまくいくのですがね。
場合によっては呉書の中でも列伝によって評価が首尾一貫しなさすぎる傾向
があります。
3.南船北馬が如実に現れる。
呉の将は、”こいつら河童のあつまりか”と感じたくらい、河川や沼沢地といった
水が絡む地形だと強いのですが、純粋な陸戦だと途端に弱くなるので評価しづらい。
同様に、魏の将は”金槌の集団”と思ったくらい水が絡むと弱くなるのですが。

取り合えず、どういう考え方で設定したかの走り書きと、
多分、そう変化しないだろうと考えて 玉絵NTがある
孫堅、孫策、孫権と曹操。あと比較に劉備。関羽、呂布、劉表を
お送りします。

極力全体の流れを見て客観的に評価したつもりですが、基本的に”俺設定”を超え得ないのがきついですね。

5 名前:玉川雄一:2004/05/30(日) 00:10
お、新展開ですねえ。
パラ設定は客観性を重視しても結局は各人の評価次第で千差万別ですが、
それだけに皆さんの評価を比べるという面白さもあります。(シャレで済まない場合も…)
ここは敢えて「俺設定を見れ!」とどんどん出し合ってゆく方がいいのではないでしょうか。
実際の評定内容はともかく、基準や方法論に関しては論議する価値ありかと。

しかしパラメーター評価談義は諸刃の剣かも。みんなケンカしないでね。

6 名前:玉川雄一:2004/05/30(日) 00:24
つうか>>1で「このスレで能力査定を」って書いてあったのですね。

評価基準を正史寄りか演義考慮かとかは評者の選択によるでしょう。
私は正史厨なので私も正史準拠かな。

で、パラメーターの項目ですけど。

1:コーエー的に「統率、戦闘、政治、知力」みたいに。
もちろん項目名は学三的(というか女子高生的)に置き換えても可。

2:TCG的に。たとえば>>1のカードサンプルみたいに
「力、素早さ、賢さ、完成、根性」のような項目(あくまで一例)で。

3:TRPG風に。項目カテゴリ分類というかパラ表記法ですね。
>>3の「統率:1D+12 武力:2D+3 知力:2D+4」みたいな。

資料から査定して、1の方法が一番変換しやすく、2、3となるにつれて
変換の手間がかかるようになりますね。
もちろんひとつの方法に限ることはなく、
複数の方法で表現してみるのも面白いかと思われます。

7 名前:那御:2004/05/30(日) 13:51
ご無沙汰です。武将の査定って永遠の議論を呼ぶネタですよね。
玉川様の挙げた項目に対する私的な意見ですが、
1.一番楽そして好き。
ただ、項目を学三的にしたとしても、イメージとして項目数は4つか5つという感覚があるため、
ある武将はこの項目で査定しきれるけど、またある武将は同じ項目だと査定が困難になる、
「あっちをとればこっちが無い」的なことが起こらないかと懸念。

2.項目を分かりやすいものにすれば、こっちのほうが査定しやすいっていう説もあるかも。
ただし変換の手間は1と2で結構差が出てきますね。
本人の能力と実務の手腕って必ずしも比例しないと思うので、
実務系のニュアンスを入れた項目を入れるといいかも。

3.パラ表記ってのは結構魅力だと思います。ただ、TRPGについてよう分かってないので、
これについてコメントはあまりできませんで。

私としてはどの項目になったとしても、皆でちゃんとやっていけばなんとかなるとは思ってますが。
ちなみに私も正史準拠派かな・・・

8 名前:★ぐっこ@管理人:2004/05/31(月) 00:42
はい、確認しました〜(^_^;)
学三カード化案…本編のストーリーのほうに気を取られて、すっかり忘れておりました
今日この頃…。イヤ、まじにトレカにしたらある程度売れる気がするんだが…

ところでこちら。岡本様より頂いた能力値設定の
ほんの一例ですが…

岡本様、気合い入れ杉です(;´Д`)
本来学三は、生真面目な三国志談義にちょこっと飽きた一部の困ったちゃん三国迷たちが、
冗談で始めた雑談コーナーから派生してるわけで。
それにこれほどの力作を送って頂いては、なんだか申し訳が…。
ここまでビシッ! と構えないで、もうちょいワイワイ出来る方式で続けたいなあ、と思っている
次第です…

9 名前:★ぐっこ@管理人:2004/05/31(月) 00:50
あ、そうそう、このほか関羽、劉備、曹操、呂布ほか、30名以上のパラメータが
続々上がっているそうで…。到着分については、後日公開します〜。

ところでワイワイ型と言えば、私、一時期「ガープス」型考えてましたなあ…
簡単に言えば、全員能力値の合計は同格だと同じ(たとえば30)。それらを好きに分配して
ゆく、と。で、特技や特殊能力も、能力値を幾つかか消費して付け加えることができる、と。
もちろん格の違いによって合計値は変わるわけで、特に破格の「曹操」のみ、能力値合計は他の
キャラと桁外れだったり。もっとも、彼女の場合多くは特技の方で消費してますが。

…これもやってるとしんどそう…_| ̄|○

とりあえず、この詳細は後日…

10 名前:岡本:2004/05/31(月) 03:29
玉川様、那御様、ぐっこ様
ご意見ありがとうございます。

中学・高校の時、ちょうどドラゴンランスやロードス島がはやっていて
TRPGに嵌り、それ以来かれこれ10年位、いろいろ自作システムを考え
ていた経緯がありますので、実際それほど気合を入れたという気はしな
かったのですが。

>ガ―プス
感じとしてはそれに近いのですけどね。
ただ、ガープスは特技や特殊能力で個性化を図ろうとして特殊化・煩雑化
して失敗したケースと私は考えていまして、
何とか極力少ない要素で個性化が出せないかといろいろトライしてます。

TCゲームにTRPGが勢いで負けているのは、やはりゲームするときの
”煩雑さ”が原因ですので、単純化したほうが受けはいいんですが...。

能力を全体値としては「文武才幹」として、
これが大体のその人物の器量を示し、
武的才幹=武才
文的才幹=文才
として、それぞれ武官や文官としての器量を大まかに示します。
武才=統率、用兵、武芸
文才=智謀、内政、外交
と分かれて
統率=多数の兵を統御する能力。
用兵=(少数の)兵を効果的に動かす戦術能力。
武芸=個人戦闘力
智謀=戦略企画・謀略能力
内政=統治能力
外交=交渉能力
というところでしょうか。

超絶:S=6;伝説級です。ただし、Aの人間がその時期に多数いないと出現しません。
最高:A=5;普通の場合の最高級です。後漢・東晋ではいくら優れてもここどまりです。
優秀:B=4;通常とは一線を画します。Aと比べてもそれほど遜色はありません。
熟練:C=3;何も能力の無い人間(F)が最終形態まで鍛えあげたレベルです。
平均:D=2;高三までの平均ということです。実際かなり優れているでしょう。
新米:E=1;仕事はできるということです。使うには不安が伴います。
駄目:F=0;完全な門外漢です。歴史に名が残らない平凡人の能力です。
として、能力値を振っています。

光○のパラメータでも、設定に関して各人のエピソードに合わせた納得のいく説明が
されていれば大抵の人は受け入れてくれると考えていますので寸評も必須ですし。
ex.張遼の最終武才は
統率=C、用兵=A、武芸=Aです。
合肥で見せたのも小数精鋭の奇襲が2回ですので、用兵や武芸は文句なしです。が、
大多数兵力の制御が上手かったかというと、1万人以上を統率したという記述がないの
で個人的には疑問に思っています。

とりあえず、200人くらい作ってみて、判断基準が適切かどうかのチェックを
してからの話ですね。

11 名前:★アサハル:2004/05/31(月) 14:10
どの項目でもC〜Aクラスのインフレ状態になりそうな予感…。

カードゲームにするんだったらG(通常はS〜Cレベル、条件によっては
暴発の可能性あり=味方にダメージ・バッドステータス)とか欲しいッス。
過ぎた才能や性格で身を滅ぼしたタイプが当てはまりそう。呂布とか張飛とか
学三的には諸葛亮もこのタイプですか?文字通りの暴発。

12 名前:はるら:2004/05/31(月) 18:12
カードゲーム化・・・、確かに売れば結構売れるでしょうね。
私は本来カードゲームはあまり好きじゃないんですけど(一人で出来ないからetc…)
それでもコレクターになってしまいそうです(汗

で、それはいいとして何か凄い事になってますねw
カードゲームの苦手な私としては簡単にして欲しいですね、システムを(何故か倒置法w)
・・・でも簡単にすると単調なモノになってしまうし・・・。難しいですね・・・。

13 名前:★ぐっこ@管理人:2004/06/01(火) 23:41
能力値は…そうですねえ、通知表みたく5段階か10段階評価にするか、
「よくできました」「がんばりましょう」「人間ですかあなたは」みたいな
ハンコ程度のものでもイイかと思うのですが…カードゲーム型ですし。
…あ、いま「通知表型」というテンプレが脳裏にひらめいた(;´Д`)ハァハァ!

>>11
あー、ありうるありうる。正史に名前残してる人々は、それなりに優れていた
訳で、当然光栄なら70オーバー、クラスならA〜Cばかりになるでしょうねえ(^_^;)
俺能力値となると、余計に…。まあ、この辺は仕方がないと割り切るしか。他の一般
生徒は、オールE以下なんですし…
暴発…なるほど〜。確かにそういうシステムがあったらいいかも( ゚Д゚)!
マイナス特性てのはイイですねえ〜

>>12
まあ、コレに関しては実際にゲームするというより、ゲームみたいなモノをわいわい考える
というスタンスですけど(^_^;) 要はある程度納得いくステータスが並んでて、学三的に
ハァハァできるものであればいいわけで。
逆にそこからルールが発生する、というカンジでしょうね…

14 名前:takahisa:2004/08/19(木) 05:25
皆様、お久しぶりです。
昔、何度か書き込みしていたtakayuki改めtakahisaです。初めての方もよろしくお願いします。

…えーっと。僕、1年くらい前、学園三国志のゲーム化を宣言してたんですけど…。
(参考:http://gaksan2.s28.xrea.com/x/cgi-bin/12ch/read.cgi?bbs=gakuenn&key=1012050258&ls=50 target=_blank>http://gaksan2.s28.xrea.com/x/cgi-bin/12ch/read.cgi?bbs=gakuenn&key=1012050258&ls=50
…正直、製作サボってました。すんません(涙
ネトゲにハマったりだとか生徒会の役員に選ばれたりとかで製作時間が減りまして(それを世間では言い訳と言う←涙)。
ちょびちょび作ってたんですけど、もう全部作り直すことにしました。

…という流れで今回、学園三国志のゲームの「超」体験版を製作したので、そのお知らせです。
「takahisa's homepage!」(http://takahisa.net target=_blank>http://takahisa.net)の「学園三国志・ゲーム化計画本部(仮)」(http://gaku3.takahisa.net/ target=_blank>http://gaku3.takahisa.net/)にありますので、
興味のある方はダウンロードしてみてください。
ちなみにコレ、RPGツクール2003RTPとかいうブツが必要となっとります。こちら(http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpg2003/2003rtp.html target=_blank>http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/rpg2003/2003rtp.html)から入手して下さい。
…ただし、超体験版なので、曹操と夏侯惇が意味のない会話をちょっとして終了です(汗
…ま、まぁ、雰囲気だけでも味わいたいという方は…。

最後に、皆様のご意見・ご感想をお待ちしております(あの内容で意見を言えと言う方が間違ってると思うが…)

15 名前:takahisa:2004/08/20(金) 22:02
只今、ぐっこ様作「朝の風景」のゲーム化が完了しました。
…といっても、画像をちーと加工して文章入力して音楽・背景の設定するだけなんですけど。
いちいち手打ちでやってたので、1時間もかかってしまった…。

前のクソッタレ体験版よりは数倍マシになってると思われるので、時間のある方はプレイしてみてください。
予定では明日(21日)のお昼ごろに「ゲーム化計画本部(仮)」(http://gaku3.takahisa.net target=_blank>http://gaku3.takahisa.net)にて後悔違う公開予定です。

16 名前:takahisa:2004/08/21(土) 13:44
体験版バージョンアップをDLできるようにしました。
↑で書いているように、「朝の風景」がプレイ?できます。

DLする方はゲーム化本部(http://gaku3.takahisa.net target=_blank>http://gaku3.takahisa.net)よりどうぞ♪
ご意見ご感想をお待ちしています。

17 名前:★ぐっこ@管理人:2004/08/23(月) 00:58
やりましたーヽ(´∀`)

あはは、ちゃんとノベルゲームになってます!
自分でも朝の風景の展開忘れてたので、結構新鮮でした(゚∀゚)
オリジナルゲームにせずとも、こういう電子ノベルみたいな一本道でも
結構見せられるのか…。ちと感心。

あ、最後のEND処理がうまくいってないかも。最初にループしてました。

18 名前:takahisa:2004/08/23(月) 13:01
>オリジナルゲームにせずとも、こういう電子ノベルみたいな一本道でも結構見せられるのか…。ちと感心。
今のままだとやっぱし、「文章で読んだほうがいいなぁ」と思う人が結構いると思う…。
うーむ、そうなると「文章でできなくてゲーム(というか、電子ノベル)でしか出来ないこと」が必要になりますな…。

たとえば、オマケゲームとか。
「常山神社おみくじ」とか(笑)しょーもねー…(汗

…あとは…。
声優さんに頼んで声やってもらうとか(笑
まあ、よく考えたら無茶ですな、声優さん負担かかりすぎる(汗

最後に、製作状況の報告っす。
現在、岡本様の「白馬の旋風−承前−」とtakahisaの「曹操の涙」、それが完成次第、雪月華様の「黄巾〜混迷篇」を製作する予定です。

>あ、最後のEND処理がうまくいってないかも。最初にループしてました。
あー…。ゲーム終わらせる処理忘れてた(汗
早速修正せねば…。やはりバグ多すぎの予感…。

19 名前:takahisa:2004/08/25(水) 04:21
ふぅ…。やっとこさ、岡本様の「白馬の旋風−承前−」の打ち込みが完了しました。
外字を表示させるのに6時間は費やしたと思う…。ちょっと時間かかりすぎた…。

あとは音楽と背景の設定だけなんで、すぐに公開できると思います。
これからは「蒼天」(http://souten.takahisa.net/ target=_blank>http://souten.takahisa.net/)の「学園三国志」からDLしてください。
予定では、土曜日の午前までに公開ってことになってます。
…夏休みの宿題で忙しいんです、ええ(涙

20 名前:takahisa:2004/09/04(土) 13:03
お待たせしました!
…してないか(爆)。学園三国志Ver0.21公開でつ!
今回は、メニューの実装と岡本様の「白馬の旋風−承前−」を追加しました。
外字も上手く表示されてると思いますので、皆様是非是非プレイしてご意見ご感想をいただければ嬉しいです!

DL先:「蒼天」http://souten.takahisa.net/ target=_blank>http://souten.takahisa.net/

…それから、只今オープニングムービーの製作を手伝ってくれる方募集中です。
オープニング曲の作詞者、作曲者、さらには歌ってくれる人、そしてオープニングで使用する画像を描いていただける方を怒涛の勢いで募集しております。
やってみようかなと思った方、是非一度takahisaまでご連絡下さい!よろしくお願いします。

21 名前:法全:2004/09/05(日) 00:30
通りすがりの者ですが(違),試させて頂きました.カッコええですな〜.
ビジュアルと音楽が加わると,同じショートストーリーでもこうも違って
見えるもんですねえ.
しかし,会話の途中でも,あの典型RPGメニューを呼び出せるんですね.
便利なんだか,ヘンなんだか・・・(笑)

22 名前:那御:2004/09/05(日) 01:31
プレイさせていただきました〜。
文章という形を、ゲームというアクティブな形にするのは、
大変なことでしょうね。。
今回のも、臨場感がぐっと出ていると思います。
いよいよゲーム化も本格的になってきましたね!

てか、オープニングムービー!カコイイ響きだ(何。
曲とかVoだとか・・・やってみたいですが・・・あんまし自信なかったりします(汗。

23 名前:takahisa:2004/09/05(日) 02:59
皆様、ご感想ありがとうございます♪製作意欲が沸いてきたですよ!

>法全様

>しかし,会話の途中でも,あの典型RPGメニューを呼び出せるんですね.
>便利なんだか,ヘンなんだか・・・(笑)

うわわわわ!バグ発見!しまった、そこまで考えてなかったですよ…orz
次のバージョンで修正しておきます。法全様、情報提供ありがとうございました。

>那御様

>てか、オープニングムービー!カコイイ響きだ(何。
>曲とかVoだとか・・・やってみたいですが・・・あんまし自信なかったりします(汗。
いやもう、やって頂けるなら大歓迎ですよ!
本当に、僕には歌唱力とかは全くないんで…(でも音楽は得意だったりします←謎)。
もし本当に作っていただけるなら、一度連絡お願いします♪

24 名前:★ぐっこ@管理人:2004/09/05(日) 22:11
(゚∀゚)! 群雄編たる官渡の出だしが!
なるほどぉ。ワーグナーがかかると、途端に雰囲気が出るなあ…
そういえばFLASHでプロモアニメ作るという企画もありましたが、
脳内でコンテ完成した段階で止まってるなあ(^_^;) takayuki様の
健闘を期待するや切であります!

ノベルタイプに特化するのならば、いっそ恋つくに転向するという手も
ありますが、RPGツクールもXP出てパワーアップしたみたいだし…

25 名前:takahisa:2004/09/06(月) 16:52
どもです!
実は家のパソコン様がイカれたようでネットがつながりません。
仕方なく学校からネットしてまふ…。
つーわけで、しばらくメールの返信やBBSのレスなど遅れるので、ご了承下さい。

>ぐっこ様
正直濃いツク(誤字)よりはXPのほうがいいですよ。フルカラーですし。
2003は256色までだから減色の必要があって、できるだけ早くXPにしたいんですよねぇ。

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